Command (커맨드) 패턴 -----------------------------------------------------------------------------------------------

  커맨드 패턴이란 말그대로 명령을 내리는 패턴을 의미합니다.

  하지만 하나의 명령을 내리면 그 명령은 일반적으로 다양한 클래스에 관여될수 있습니다.

  그런경우 우리는 일반적으로 조건문과 분기문을 사용하여 처리합니다.

  하지만 지속적으로 명령에 대한 분기가 늘어난다면 늘어난다면?

  계속 코드를 수정하게 되는 경우가 많습니다.

  커맨드 패턴이란 그런경우 클라이언트를 수정하기 보다는 클래스를 분화시켜 매소드를 간략화 시키는 것이 장기적인 안목으로 더 효율적인때 사용하는 패턴입니다.

 

패턴적용 스토리 -----------------------------------------------------------------------------------------------

  이번에 적용되는 스토리는 다음과 같습니다.

  게임을 만들다보면 키의 입력에 의해서 다양한 분기가 생깁니다.

  i키를 누르면 인벤을 열고

  s키를 누르면 스킬을 쓰고.

  a를 누르면 공격을 합니다.

  이러한 키를 손쉽게 관리하고 그리고 그 명령으로 인한 수없이 많이 생길수 있는 요청들을 처리하기 위한 구조를 잡는데 커맨드 패턴은 매우 유용하게 사용될 수 있습니다.

 

uml -----------------------------------------------------------------------------------------------

  

 

 

 

 

  코드를 보면 커맨드 클래스의 하위클래스들은 자신을 통해서 명령을 실제 실행할 객체들을 포함합니다.

  커맨드 객체들은 요청에 따라서 map으로 관리되고 커맨드의 입력에 따라서 플라이웨이트 패턴의 맵에서 꺼내어져 다른 객체를 호출하게 됩니다.

   

 

코드 -----------------------------------------------------------------------------------------------

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#include "include.h"
 
///////// KEY
 
class KeyManager
{
private:
    map<string, string>     m_mapKey;
 
private:
    KeyManager() 
    {
        KeySetting();
    }
 
public:
    ~KeyManager() {}
 
private:
    static KeyManager* m_Inst;
 
public:
    static KeyManager* GetInst(void
    {
        if(m_Inst == NULL)
        { m_Inst = new KeyManager; }
        return m_Inst;
    }
 
    static void Destroyinst(void)
    {
        SAFE_DELETE(m_Inst);
    }
 
public:
    void KeySetting(void)
    {
        m_mapKey["i"] = "inven";
        m_mapKey["a"] = "attack";
        m_mapKey["s"] = "skill";
    }
 
    const string& GetKeyValue(const string& _Str)
    {
        return m_mapKey[_Str];
    }
};
 
KeyManager* KeyManager::m_Inst = NULL;
 
///////// CPlayerPorgress
 
class CPlayerPorgress
{
public:
    virtual void Progress() = 0;
};
 
class CInven : public CPlayerPorgress
{
public:
    virtual void Progress()
    {
        cout << "인벤을 엽니다." << endl;
        cout << "인벤에서 쿵착쿵착." << endl;
    }
};
 
class CAttact : public CPlayerPorgress
{
public:
    virtual void Progress()
    {
        cout << "공격 명령" << endl;
        cout << "공격공격!" << endl;
    }
};
 
class CSkill : public CPlayerPorgress
{
public:
    virtual void Progress()
    {
        cout << "스킬을 사용합니다" << endl;
        cout << "파이어볼" << endl;
    }
};
 
///////// PlayerPorgressManager
 
class PlayerPorgressManager
{
private:
    map<string, CPlayerPorgress*>     m_mapProgress;
 
private:
    PlayerPorgressManager(void
    {  
        m_mapProgress["i"] = new CAttact();
        m_mapProgress["a"] = new CInven();
        m_mapProgress["s"] = new CSkill();
    }
 
public:
    ~PlayerPorgressManager(void) { SAFE_DELETE_MAP(m_mapProgress); }
 
private:
    static PlayerPorgressManager* m_Inst;
 
public:
    static PlayerPorgressManager* GetInst(void
    {
        if(m_Inst == NULL)
        { m_Inst = new PlayerPorgressManager; }
        return m_Inst;
    }
 
    static void Destroyinst(void)
    {
        SAFE_DELETE(m_Inst);
    }
 
public:
    CPlayerPorgress* GetProgress(const string& _Str)
    { return m_mapProgress[_Str]; }
};
 
PlayerPorgressManager* PlayerPorgressManager::m_Inst = NULL;
 
///////// CCommand
 
class CCommand
{
public:
    virtual void CommandProgress() = 0;
};
 
class CInvenCCommand : public CCommand
{
private:
    CInven* m_Pinven;
 
public:
    CInvenCCommand() 
    {
        m_Pinven = static_cast<CInven*>(PlayerPorgressManager::GetInst()->GetProgress("i"));
    }
 
public:
    ~CInvenCCommand() { }
 
public:
    virtual void CommandProgress()
    {
        if(m_Pinven)
        { m_Pinven->Progress(); }
    }
};
 
class CAttackCCommand : public CCommand
{
private:
    CAttact* m_Attack;
 
public:
    CAttackCCommand() 
    {
        m_Attack = static_cast<CAttact*>(PlayerPorgressManager::GetInst()->GetProgress("a"));
    }
 
public:
    ~CAttackCCommand() { }
 
public:
    virtual void CommandProgress()
    {
        if(m_Attack)
        { m_Attack->Progress(); }
    }
};
 
class CSkillCCommand : public CCommand
{
private:
    CSkill* m_Skill;
 
public:
    CSkillCCommand () 
    {
        m_Skill = static_cast<CSkill*>(PlayerPorgressManager::GetInst()->GetProgress("s"));
    }
 
public:
    ~CSkillCCommand () { }
 
public:
    virtual void CommandProgress()
    {
        if(m_Skill)
        { m_Skill->Progress(); }
    }
};
 
class CCommandManager
{
private:
    map<string, CCommand*>     m_mapCommand;
 
private:
    CCommandManager() 
    {
        m_mapCommand["i"] = new CAttackCCommand();
        m_mapCommand["a"] = new CInvenCCommand();
        m_mapCommand["s"] = new CSkillCCommand();
    }
 
public:
    ~CCommandManager() { SAFE_DELETE_MAP(m_mapCommand); }
 
private:
    static CCommandManager* m_Inst;
 
public:
    static CCommandManager* GetInst(void
    {
        if(m_Inst == NULL)
        { m_Inst = new CCommandManager; }
        return m_Inst;
    }
 
    static void Destroyinst(void)
    {
        SAFE_DELETE(m_Inst);
    }
 
public:
    CCommand* GetComment(const string& _Str)
    {
        if(m_mapCommand[_Str])
        { return m_mapCommand[_Str]; }
 
        return NULL;
    }
};
 
CCommandManager* CCommandManager::m_Inst = NULL;
 
// Command.cpp : 콘솔 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다.
//
 
#include "stdafx.h"
#include "command.h"
 
#include <crtdbg.h>
 
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
    //_CrtSetBreakAlloc(215);
#endif
 
    KeyManager::GetInst();
    PlayerPorgressManager::GetInst();
    CCommandManager::GetInst();
 
    bool Progresscheck = true;
    CCommand* pCommand;
    string input;
 
    while(Progresscheck)
    {
        cin >> input;
 
        pCommand = CCommandManager::GetInst()->GetComment(input);
 
        if(pCommand == NULL)
        { break; }
 
        pCommand->CommandProgress();
    }
 
 
    KeyManager::Destroyinst();
    PlayerPorgressManager::Destroyinst();
    CCommandManager::Destroyinst();
 
    return 0;
}

 

결과 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 

 

Posted by JJOREG