프록시 패턴 --------------------------------------------------------------------------------------------------

  하나의 객체는 내부적으로 다양한 맴버를 가지고 혹은 포인터를 가질때도 많습니다.

  혹은 하나의 거대한 이미지나 데이터를 사용하기 용이하게 하기 위한 객체로 디자인 되기도 합니다.

  하지만 실제 게임이나 프로그램을 보면 한 유저가 게임을 실행하고 게임내의 모든 데이터를 사용하는 경우는 거의 없습니다.

  온 지역을 돌아다니며 모든 몬스터를 만다고 모든 아이템을 한꺼번에 모두 가지고 있는 경우는 희귀한 편이고

  게임 디자인또한 그런식으로 되지 않습니다.

  대리자 패턴은 그런 경우 꼭 필요한 객체만을 생성하고 그 함수를 이용할수 있게 해주거나.

  가벼운 일은 가벼운 객체만 생성해서 해결하고 실제 아직 요청되지 않은 무거운 객체는 나중에 생성하게 하는 패턴입니다.

 

l        Remote Proxy로서의 역할. 원격의 객체에 대한 로컬의 대리자(local representative)를 제공하는데 쓰인다.
l        Virtual Proxy로서의 역할. 많은 비용이 요구되는 객체를 생성하는 경우에 사용된다. 앞서 컨텍스트 항목에서 설명한 경우가 이러한 적용의 예다.
l        Protection Proxy로서의 역할. 보호가 요구되는 객체 자체에 대한 접근을 통제하고 대리자를 통해 접근 가능한 정도만 노출시키고자 할 때 쓴다.
l        Smart Reference로서의 역할. 객체에 대한 단순한 접근 이외의 부가적인 작업을 수행할 필요가 있을 때 사용한다.

 

패턴적용 스토리 -----------------------------------------------------------------------------------------------

  이번에 적용되는 스토리는 다음과 같습니다.

  당신은 아이템 클래스의 정보와 랜더를 맡게 되었습니다.

  아이템의 기능은 크게 2가지 입니다.

  인벤창에 있을때 아이템에 대한 데이터를 보여준다.

  장착 했을때 캐릭터에게 3dmash 이미지를 띄워준다.

  아이템 인포는 매우 작은 작업니다.

  하지만 3가지 분류의 1000가지가 넘는 아이템이 있고 실제 그 아이템을 플레이어가 모두 소유하고 있지는 않기 때문에 필요할때만

  매쉬를 생성하고 마찬가지로 필요할 때만 아이템에 대한 정보를 로드하기로 했습니다.

 

uml -----------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

보시면 알겠지만 플라이웨이트 패턴과 결합되어 있는 구조입니다.

대리 객체인 CItemProxy 클래스는 내부에 자신과 같이 CitemBase를 상속받고있는 CItem 클래스를 보유하고 있습니다.

내부적으로 3가지 아이템의 생성에 대해서 관여하고 있으며 각 플라이웨이트패턴의 캐쉬들에 대해서 직접적인 요청을 하는것은 아이템 프록시 패턴입니다.

일정부분 패턴을 나갔기 때문에 여러가지 패턴이 섞여있고 응용성을 높여 봤으니 구조를 잘파악하면서 확인해 봐야 합니다.

 

하지만 중요한 것은 하나의 가상클래스를 상속받는 프록시클래스와 실제 동작을 담당하는 리얼클래스가 존재하며

프록시 클래스는 리얼클래스를 내부에 포함한 상태로 그 객체를 통해서 실제 동작을 정의한다는 것이 중요한 것입니다.

또한 플라이 웨이트 패턴에서는 기존의 객체의 로딩을 최소화 하는데만 그치지 않고

내부적으로는 아무런 객체도 가지고 있지 않다고 요청이 들어왔을때 존재하면 포인터를 리턴해주고

존재하지 않는다면 내부적으로 파일을 탐색하여 그때그때 진정으로 필요한 객체만 생성하는 방식을 사용하고 있으니 그점에 대해서도 잘 확인해야 합니다.

 

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#pragma once
 
#include "include.h"
 
const int MaxItemName = 100;
 
const int ItemDataIndexMax = 10;
const int MashIndexMax = 10;
 
enum ITEMTYPE
{
    ITEMTYPE_ATT,
    ITEMTYPE_DEF,
    ITEMTYPE_ACC,
};
 
typedef struct Iteminfo
{
    char szItemName[MaxItemName];
    int iItemRenderIndex;
    int iItemType;
    int iItemOption;
 
    Iteminfo() {}
 
    Iteminfo(const char* _szItemName, const int& _iItemRenderIndex, const int& _ItemType, const int& _iItemOption)
    : iItemRenderIndex(_iItemRenderIndex) 
    , iItemType(_ItemType)
    , iItemOption(_iItemOption)
    { 
        strcpy_s(szItemName, _szItemName);
    }
 
}ITEMINFO, *PITEMINFO;
 
class Item3DMash
{
private:
    int MashIndex;
 
public:
    const int& GetMashIndex(void) {return MashIndex; }
 
public:
    void MashRender()
    { cout << MashIndex << "번 인덱스 매쉬 랜더" << endl; }
 
 
public:
    Item3DMash(const int _MashIndex) : MashIndex(_MashIndex) { cout << "매쉬 생성 완료" << endl; }
    ~Item3DMash() {}
};
 
 
Item3DMash* FindItemMashFile(const int& iKey)
{
    Item3DMash* pMash;
 
    if(iKey >= MashIndexMax)
    {
        return NULL;
    }
 
    pMash = new Item3DMash(iKey);
 
    return pMash;
}
 
class CFlyItemMash
{
private:
    map<int, Item3DMash*>    m_ProtoMash;
 
public:
    Item3DMash* FindMash(const int& iKey)
    {
        map<int, Item3DMash*>::iterator ItemMashIter = m_ProtoMash.find(iKey);
 
        if(ItemMashIter == m_ProtoMash.end())
        {
            return NULL;
        }
 
        return ItemMashIter->second;
    }
 
    bool MashInsert(Item3DMash* _pMash)
    {
        if(!_pMash)
        { 
            cout << "매쉬 데이터 정보 오류." << endl;
            return false;
        }
 
        map<int, Item3DMash*>::iterator ItemMashIter = m_ProtoMash.find(_pMash->GetMashIndex());
 
        if(ItemMashIter != m_ProtoMash.end())
        { 
            cout << "이미 로딩한 매쉬입니다." << endl;
            return false;
        }
 
        m_ProtoMash.insert(map<int, Item3DMash*>::value_type(_pMash->GetMashIndex(), _pMash));
        return true;
    }
 
    Item3DMash* GetMash(const int& iKey)
    {
        Item3DMash* pMash = FindMash(iKey);
 
        if(!pMash)
        {
            pMash = FindItemMashFile(iKey);
 
            if(MashInsert(pMash))
            { return pMash; }
            else
            { return NULL; }
        }
 
        return pMash;
    }
 
private:
    static CFlyItemMash* m_Inst;
 
public:
    static CFlyItemMash* GetInst()
    {
        if(m_Inst == NULL)
        { m_Inst = new CFlyItemMash(); }
        return m_Inst;
    }
 
    void DestroyInst() { SAFE_DELETE(m_Inst); }
 
 
private:
    CFlyItemMash(void) {}
public:
    ~CFlyItemMash(void) {SAFE_DELETE_MAP(m_ProtoMash);}
};
 
CFlyItemMash* CFlyItemMash::m_Inst = NULL;
 
PITEMINFO FindItemDataFile(const int& iKey)
{
    PITEMINFO pInfo = NULL;
 
    if(iKey >= ItemDataIndexMax)
    {
        cout << iKey << "키의 아이템정보 파일이 존재하지 않습니다." << endl;
        return NULL;
    }
 
    char szName[MaxItemName];
 
    sprintf_s(szName, "%dITEM", rand() % 10);
 
    pInfo = new Iteminfo(szName, rand() % 10, rand() % 10, rand() % 100);
 
    return pInfo;
}
 
class CFlyItemDataBase
{
private:
    map<int, PITEMINFO>    m_ProtoSkillData;
 
public:
 
    ITEMINFO* FindItemInfo(const int& iKey)
    {
        map<int, PITEMINFO>::iterator ItemInfoIter = m_ProtoSkillData.find(iKey);
 
        if(ItemInfoIter == m_ProtoSkillData.end())
        {
            return NULL;
        }
 
        return ItemInfoIter->second;
    }
 
    bool SkillDataInsert(PITEMINFO _Iteminfo)
    { 
        if(!_Iteminfo)
        { 
            cout << "아이템 데이터 정보 오류." << endl;
            return false;
        }
 
        map<int, PITEMINFO>::iterator ItemInfoIter = m_ProtoSkillData.find(_Iteminfo->iItemRenderIndex);
 
        if(ItemInfoIter != m_ProtoSkillData.end())
        { 
            cout << "입력하려는 아이템 정보가 이미 존재합니다." << endl;
            return false;
        }
 
        m_ProtoSkillData.insert(map<int, PITEMINFO>::value_type(_Iteminfo->iItemRenderIndex, _Iteminfo));
 
        return true;
    }
 
    const PITEMINFO GetSkillInfo(const int& iKey)
    {
        PITEMINFO pInfo = FindItemInfo(iKey);
 
        if(!pInfo)
        {
            pInfo = FindItemDataFile(iKey);
 
            if(SkillDataInsert(pInfo))
            { return pInfo; }
            else
            { return NULL; }
        }
 
        return pInfo;
    }
 
private:
    static CFlyItemDataBase* m_Inst;
 
public:
    static CFlyItemDataBase* GetInst()
    {
        if(m_Inst == NULL)
        { m_Inst = new CFlyItemDataBase(); }
        return m_Inst;
    }
 
    void DestroyInst() { SAFE_DELETE(m_Inst); }
 
private:
    CFlyItemDataBase(void) {}
public:
    virtual ~CFlyItemDataBase(void) {}
 
};
 
CFlyItemDataBase* CFlyItemDataBase::m_Inst = NULL;
 
class CItemBase
{
public:
    virtual void SkillInfoSetting(const ITEMTYPE& iType, const int& iKey) = 0;
    virtual void SKillInfoRender() = 0;
    virtual void ItemMashRender() = 0;
 
public:
    CItemBase() {}
    virtual ~CItemBase() {}
};
 
class CItem
    : public CItemBase
{
protected:
    Item3DMash*        m_pItemMash;
    PITEMINFO        m_pItemInfo;
 
public:
    virtual void SkillInfoSetting(const ITEMTYPE& iType, const int& iKey)
    { 
        m_pItemMash = CFlyItemMash::GetInst()->GetMash(iKey);
        m_pItemInfo = CFlyItemDataBase::GetInst()->GetSkillInfo(iKey);
    }
    virtual void SKillInfoRender()
    { 
        cout << "**** 아이템 정보 ****" << endl; 
    }
    virtual void ItemMashRender()
    { cout << "**** 아이템 매쉬랜더 ****" << endl; }
    
public:
    void SetItemInfo(const PITEMINFO& _pItemInfo)
    {
        m_pItemInfo = _pItemInfo;
    }
 
    void SetMash(Item3DMash* _pItemMash)
    {
        m_pItemMash = _pItemMash;
    }
 
public:
    CItem() : m_pItemMash(NULL), m_pItemInfo(NULL) {}
    virtual ~CItem() {}
};
 
class CAttItem
    : public CItem
{
public:
    virtual void SkillInfoSetting(const ITEMTYPE& iType, const int& iKey)
    {
        CItem::SkillInfoSetting(iType, iKey);
    }
 
    virtual void SKillInfoRender()
    {
        CItem::SKillInfoRender();
        if(m_pItemInfo)
        {
        cout << "무기 정보" << endl;
        cout << "이름" << m_pItemInfo->szItemName << " "  ;
        cout << "타입" << m_pItemInfo->iItemType << " " ;
        cout << "수치" << m_pItemInfo->iItemOption << endl;
        }
    }
 
    virtual void ItemMashRender()
    {
        CItem::ItemMashRender();
        cout << "무기 랜더 위치 설정" << endl;
        if(m_pItemMash)
            m_pItemMash->MashRender();
 
        cout << endl;
    }
 
public:
    CAttItem() {}
    virtual ~CAttItem() {}
};
 
class CDefItem
    : public CItem
{
public:
    virtual void SkillInfoSetting(const ITEMTYPE& iType, const int& iKey)
    {
        CItem::SkillInfoSetting(iType, iKey);
    }
 
    virtual void SKillInfoRender()
    {
        CItem::SKillInfoRender();
        if(m_pItemInfo)
        {
        cout << "방어구 정보" << endl;
        cout << "이름" << m_pItemInfo->szItemName << " "  ;
        cout << "타입" << m_pItemInfo->iItemType << " " ;
        cout << "수치" << m_pItemInfo->iItemOption << endl;
        }
    }
 
    virtual void ItemMashRender()
    {
        CItem::ItemMashRender();
        cout << "방어구 랜더 위치 설정" << endl;
        if(m_pItemMash)
        m_pItemMash->MashRender();
 
        cout << endl;
    }
 
public:
    CDefItem() {}
    virtual ~CDefItem() {}
};
 
class CAccItem
    : public CItem
{
public:
    virtual void SkillInfoSetting(const ITEMTYPE& iType, const int& iKey)
    {
        CItem::SkillInfoSetting(iType, iKey);
    }
 
    virtual void SKillInfoRender()
    {
        CItem::SKillInfoRender();
        if(m_pItemInfo)
        {
        cout << "방어구 정보" << endl;
        cout << "이름" << m_pItemInfo->szItemName << " "  ;
        cout << "타입" << m_pItemInfo->iItemType << " " ;
        cout << "수치" << m_pItemInfo->iItemOption << endl;
        }
    }
 
    virtual void ItemMashRender()
    {
        CItem::ItemMashRender();
        cout << "방어구 랜더 위치 설정" << endl;
        if(m_pItemMash)
            m_pItemMash->MashRender();
 
        cout << endl;
    }
 
public:
    CAccItem() {}
    virtual ~CAccItem() {}
};
 
class CItemProxy
    : public CItemBase
{
private:
    CItemBase*            m_Item;
 
public:
    virtual void SkillInfoSetting(const ITEMTYPE& iType, const int& iKey)
    {
        if(m_Item == NULL)
        {
            switch(iType)
            {
            case ITEMTYPE_ATT :
                m_Item = new CAttItem();
                break;
            case ITEMTYPE_DEF :
                m_Item = new CDefItem();
                break;
            case ITEMTYPE_ACC :
                m_Item = new CAccItem();
                break;
            }
        }
        m_Item->SkillInfoSetting(iType, iKey);
    }
 
    virtual void SKillInfoRender()
    {
        m_Item->SKillInfoRender();
    }
 
    virtual void ItemMashRender()
    {    
        m_Item->ItemMashRender();
    }
 
public:
    CItemProxy() : m_Item(NULL) {}
    virtual ~CItemProxy(void) {}
};
 
// Proxy.cpp : 콘솔 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다.
//
 
#include "stdafx.h"
#include "Proxy.h"
 
 
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 
    CItemProxy* pProxyAtt = new CItemProxy;
 
    pProxyAtt->SkillInfoSetting(ITEMTYPE_ATT, 2);
 
    pProxyAtt->SKillInfoRender();
 
    pProxyAtt->ItemMashRender();
 
    CItemProxy* pProxyDef = new CItemProxy;
 
    pProxyDef->SkillInfoSetting(ITEMTYPE_DEF, 8);
 
    pProxyDef->SKillInfoRender();
 
    pProxyDef->ItemMashRender();
 
    CItemProxy* pProxyAcc = new CItemProxy;
 
    pProxyAcc->SkillInfoSetting(ITEMTYPE_ACC, 10);
 
    pProxyAcc->SKillInfoRender();
 
    pProxyAcc->ItemMashRender();
 
    SAFE_DELETE(pProxyAtt);
    SAFE_DELETE(pProxyDef);
    SAFE_DELETE(pProxyAcc);
 
    return 0;
}

 

 

Posted by JJOREG