컴포지트패턴 --------------------------------------------------------------------------------------------------

  클래스를 사용할때 우리는 대부분 다형성을 기반으로 클래스를 디자인한다.

  객체를 생성하고 관리하려면 먼저 그 객체의 자료형이 클래스가 정의되어야 하는데.

  어떤때는 여러개의 틀을 하나로 모아서 사용해야할 경우가 존재한다.

  즉 하나의 클래스에 상속을 받는 부분부분을 모아서 새로운 틀을 만들어야하는 경우가 존재한다.

  이 경우 이 객체를 복합객체(composite object) 혹은 복합 클래스(composite class)라고 한다.


패턴적용 스토리 -----------------------------------------------------------------------------------------------

  당신은 메카닉 액션 게임을 만들게 되었다. 메카닉 액션게임에서 공격에 사용되는 탄환을 디자인하게 되었다.

  그런데 전탄발사라고 하는 새로운 기능을 만들게 되었다.

  기존의 만들어진 탄환들을 모아서 발사한다.

  그래서 부분이면서 전체가 될 포함할 수 있는 컴포지트 패턴을 사용하기로 했다.


uml -----------------------------------------------------------------------------------------------

보면 알겠지만 전탄발사는 Arms를 포함하면서도 Arms에 속해있다.

또한 내부에서 stl List를 통해서 Arms를 다수 포함할수 있는 구조이다.

(굳이 이런 구조가 아니어도 된다. Arms를 2개 이상 가지고 있어도 충분하다.)

또한 프로토타입 패턴이 섞여있는데 각 객체는 프로토타입에 의해서 생성된다.


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#pragma once
#include "include.h"
 
typedef struct _tagBulletInfo
{
    int iBulletType;
    int    iBulletSpeed;
    int    iBulletDamage;
 
    _tagBulletInfo(void)
    :iBulletType(0), iBulletSpeed(0), iBulletDamage(0) { }
 
    _tagBulletInfo(const int _Type, const int _Speed, const int _Damage)
    :iBulletType(_Type), iBulletSpeed(_Speed), iBulletDamage(_Damage) { }
 
}BULLETINFO, *PBULLETINFO;
 
class CArms
{
protected:
    BULLETINFO    m_BulletInfo;
 
public:
    virtual void AddArms(CArms* const _Arms) { }
 
public// setting
    virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) = 0;
 
public// progress
    virtual void ArmsFire(void)
    {
        cout << "타입 :" << m_BulletInfo.iBulletType 
             << "스피드 :" << m_BulletInfo.iBulletSpeed 
             << "위력 :" << m_BulletInfo.iBulletDamage 
             << "무기준비 완료" << endl; 
    }
 
public// progress
    virtual CArms* clone(void) = 0;
 
public:
    CArms(void) {}
    CArms(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
    CArms(const CArms& _Bullet) { *this = _Bullet; }
    virtual ~CArms(void) {}
};
 
 
class CVulcan
    : public CArms
{
public:
    virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo)
    { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
 
    virtual void ArmsFire(void)
    { 
        CArms::ArmsFire();
        cout << "발칸을 발사했다!!!" << endl; 
    }
 
    virtual CArms* clone(void)
    { return new CVulcan(*this); }
 
public:
    CVulcan(void) {}
    CVulcan(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
    CVulcan(const CVulcan& _Vulcan) { *this = _Vulcan; }
    virtual ~CVulcan(void) {}
};
 
class CPistol
    : public CArms
{
public:
    virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo)
    { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
 
    virtual void ArmsFire(void)
    { 
        CArms::ArmsFire();
        cout << "권총을 발사했다!!!" << endl; 
    }
 
    virtual CArms* clone(void)
    { return new CPistol(*this); }
 
public:
    CPistol(void) {}
    CPistol(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
    CPistol(const CPistol& _Pistol) { *this = _Pistol; }
    virtual ~CPistol(void) {}
};
 
 
class CRocket
    : public CArms
{
public:
    virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo)
    { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
 
    virtual void ArmsFire(void)
    { 
        CArms::ArmsFire();
        cout << "로켓을 발사했다!!!" << endl; 
    }
 
    virtual CArms* clone(void)
    { return new CRocket(*this); }
 
public:
    CRocket(void) {}
    CRocket(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; }
    CRocket(const CRocket& _Rocket) { *this = _Rocket; }
    virtual ~CRocket(void) {}
};
 
class CAllArmsFire
    : public CArms
{
private:
    list<CArms*>    m_ArmsList;
 
public:
    virtual void AddArms(CArms* const _Arms) { m_ArmsList.push_back(_Arms); }
 
public:
    virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) {}
 
public
    virtual void ArmsFire(void
    {
        list<CArms*>::iterator ArmsIter = m_ArmsList.begin();
 
        cout << endl;
        cout << "전탄 발사!!!!" << endl;
 
        while(ArmsIter != m_ArmsList.end())
        { 
            (*ArmsIter)->ArmsFire(); 
            ++ArmsIter;
        }
    }
 
public
    virtual CArms* clone(void
    {
        CArms* pArms = new CAllArmsFire();
    
        list<CArms*>::iterator ArmsIter = m_ArmsList.begin();
 
        while(ArmsIter != m_ArmsList.end())
        {
            pArms->AddArms((*ArmsIter)->clone());
            ++ArmsIter;
        }
 
        return pArms;
    }
 
public:
    CAllArmsFire(void) {}
    CAllArmsFire(const CAllArmsFire& _AllArmsShot) { *this = _AllArmsShot; }
    virtual ~CAllArmsFire(void
    {
        list<CArms*>::iterator ArmsIter = m_ArmsList.begin();
 
        while(ArmsIter != m_ArmsList.end())
        {
            SAFE_DELETE((*ArmsIter));
            ++ArmsIter;
        }
        m_ArmsList.clear();
    }
};
 
class CArmsPoroto
{
private:
    map<string, CArms*>    m_ArmsProtoMap;
 
public:
    void InitArmsProto(void)
    {
        CArms* pArms = NULL;
        CArms* pAllFire = new CAllArmsFire;
 
        pArms = new CVulcan();
        pArms->BulletSetting(BULLETINFO(0, 10, 10));
        m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CVulcan", pArms));
        pAllFire->AddArms(pArms->clone());
 
        pArms = new CPistol();
        pArms->BulletSetting(BULLETINFO(1, 15, 10));
        m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CPistol", pArms));
        pAllFire->AddArms(pArms->clone());
 
        pArms = new CRocket();
        pArms->BulletSetting(BULLETINFO(2, 5, 20));
        m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CRocket", pArms));
        pAllFire->AddArms(pArms->clone());
 
        m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CAllArmsFire", pAllFire));
    }
 
public:
    CArms* GetCloneArms(const string& _ProtoKey)
    {
        map<string, CArms*>::iterator ProtoIter = m_ArmsProtoMap.find(_ProtoKey);
 
        if(ProtoIter == m_ArmsProtoMap.end())
            return NULL;
 
        return ProtoIter->second->clone();
    }
 
public:
    CArmsPoroto(void) {}
    virtual ~CArmsPoroto(void)
    {
        map<string, CArms*>::iterator ProtoIter = m_ArmsProtoMap.begin();
 
        while(ProtoIter != m_ArmsProtoMap.end())
        {
            SAFE_DELETE(ProtoIter->second);
            ++ProtoIter;
        }
        m_ArmsProtoMap.clear();
    }
};
 
// Composite.cpp : 콘솔 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다.
//
 
#include "stdafx.h"
#include "composite.h"
 
 
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
    //_CrtSetBreakAlloc(219);
#endif
 
    CArmsPoroto ProtoCreator;
 
    ProtoCreator.InitArmsProto();
 
    CArms* pVulcan = ProtoCreator.GetCloneArms("CVulcan");
    CArms* pPistol = ProtoCreator.GetCloneArms("CPistol");
    CArms* pRocket = ProtoCreator.GetCloneArms("CRocket");
    CArms* pAllFire = ProtoCreator.GetCloneArms("CAllArmsFire");
 
    pVulcan->ArmsFire();
    pPistol->ArmsFire();
    pRocket->ArmsFire();
    pAllFire->ArmsFire();
        
    SAFE_DELETE(pVulcan);
    SAFE_DELETE(pPistol);
    SAFE_DELETE(pRocket);
    SAFE_DELETE(pAllFire);
 
    return 0;
}
 
 





Posted by JJOREG