컴포지트패턴 --------------------------------------------------------------------------------------------------
클래스를 사용할때 우리는 대부분 다형성을 기반으로 클래스를 디자인한다.
객체를 생성하고 관리하려면 먼저 그 객체의 자료형이 클래스가 정의되어야 하는데.
어떤때는 여러개의 틀을 하나로 모아서 사용해야할 경우가 존재한다.
즉 하나의 클래스에 상속을 받는 부분부분을 모아서 새로운 틀을 만들어야하는 경우가 존재한다.
이 경우 이 객체를 복합객체(composite object) 혹은 복합 클래스(composite class)라고 한다.
패턴적용 스토리 -----------------------------------------------------------------------------------------------
당신은 메카닉 액션 게임을 만들게 되었다. 메카닉 액션게임에서 공격에 사용되는 탄환을 디자인하게 되었다.
그런데 전탄발사라고 하는 새로운 기능을 만들게 되었다.
기존의 만들어진 탄환들을 모아서 발사한다.
그래서 부분이면서 전체가 될 포함할 수 있는 컴포지트 패턴을 사용하기로 했다.
uml -----------------------------------------------------------------------------------------------
보면 알겠지만 전탄발사는 Arms를 포함하면서도 Arms에 속해있다.
또한 내부에서 stl List를 통해서 Arms를 다수 포함할수 있는 구조이다.
(굳이 이런 구조가 아니어도 된다. Arms를 2개 이상 가지고 있어도 충분하다.)
또한 프로토타입 패턴이 섞여있는데 각 객체는 프로토타입에 의해서 생성된다.
코드 -----------------------------------------------------------------------------------------------
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 | #pragma once #include "include.h" typedef struct _tagBulletInfo { int iBulletType; int iBulletSpeed; int iBulletDamage; _tagBulletInfo(void) :iBulletType(0), iBulletSpeed(0), iBulletDamage(0) { } _tagBulletInfo(const int _Type, const int _Speed, const int _Damage) :iBulletType(_Type), iBulletSpeed(_Speed), iBulletDamage(_Damage) { } }BULLETINFO, *PBULLETINFO; class CArms { protected: BULLETINFO m_BulletInfo; public: virtual void AddArms(CArms* const _Arms) { } public: // setting virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) = 0; public: // progress virtual void ArmsFire(void) { cout << "타입 :" << m_BulletInfo.iBulletType << "스피드 :" << m_BulletInfo.iBulletSpeed << "위력 :" << m_BulletInfo.iBulletDamage << "무기준비 완료" << endl; } public: // progress virtual CArms* clone(void) = 0; public: CArms(void) {} CArms(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } CArms(const CArms& _Bullet) { *this = _Bullet; } virtual ~CArms(void) {} }; class CVulcan : public CArms { public: virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } virtual void ArmsFire(void) { CArms::ArmsFire(); cout << "발칸을 발사했다!!!" << endl; } virtual CArms* clone(void) { return new CVulcan(*this); } public: CVulcan(void) {} CVulcan(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } CVulcan(const CVulcan& _Vulcan) { *this = _Vulcan; } virtual ~CVulcan(void) {} }; class CPistol : public CArms { public: virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } virtual void ArmsFire(void) { CArms::ArmsFire(); cout << "권총을 발사했다!!!" << endl; } virtual CArms* clone(void) { return new CPistol(*this); } public: CPistol(void) {} CPistol(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } CPistol(const CPistol& _Pistol) { *this = _Pistol; } virtual ~CPistol(void) {} }; class CRocket : public CArms { public: virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } virtual void ArmsFire(void) { CArms::ArmsFire(); cout << "로켓을 발사했다!!!" << endl; } virtual CArms* clone(void) { return new CRocket(*this); } public: CRocket(void) {} CRocket(const BULLETINFO& _BulletInfo) { m_BulletInfo = _BulletInfo; } CRocket(const CRocket& _Rocket) { *this = _Rocket; } virtual ~CRocket(void) {} }; class CAllArmsFire : public CArms { private: list<CArms*> m_ArmsList; public: virtual void AddArms(CArms* const _Arms) { m_ArmsList.push_back(_Arms); } public: virtual void BulletSetting(const BULLETINFO& _BulletInfo) {} public: virtual void ArmsFire(void) { list<CArms*>::iterator ArmsIter = m_ArmsList.begin(); cout << endl; cout << "전탄 발사!!!!" << endl; while(ArmsIter != m_ArmsList.end()) { (*ArmsIter)->ArmsFire(); ++ArmsIter; } } public: virtual CArms* clone(void) { CArms* pArms = new CAllArmsFire(); list<CArms*>::iterator ArmsIter = m_ArmsList.begin(); while(ArmsIter != m_ArmsList.end()) { pArms->AddArms((*ArmsIter)->clone()); ++ArmsIter; } return pArms; } public: CAllArmsFire(void) {} CAllArmsFire(const CAllArmsFire& _AllArmsShot) { *this = _AllArmsShot; } virtual ~CAllArmsFire(void) { list<CArms*>::iterator ArmsIter = m_ArmsList.begin(); while(ArmsIter != m_ArmsList.end()) { SAFE_DELETE((*ArmsIter)); ++ArmsIter; } m_ArmsList.clear(); } }; class CArmsPoroto { private: map<string, CArms*> m_ArmsProtoMap; public: void InitArmsProto(void) { CArms* pArms = NULL; CArms* pAllFire = new CAllArmsFire; pArms = new CVulcan(); pArms->BulletSetting(BULLETINFO(0, 10, 10)); m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CVulcan", pArms)); pAllFire->AddArms(pArms->clone()); pArms = new CPistol(); pArms->BulletSetting(BULLETINFO(1, 15, 10)); m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CPistol", pArms)); pAllFire->AddArms(pArms->clone()); pArms = new CRocket(); pArms->BulletSetting(BULLETINFO(2, 5, 20)); m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CRocket", pArms)); pAllFire->AddArms(pArms->clone()); m_ArmsProtoMap.insert(map<string, CArms*>::value_type("CAllArmsFire", pAllFire)); } public: CArms* GetCloneArms(const string& _ProtoKey) { map<string, CArms*>::iterator ProtoIter = m_ArmsProtoMap.find(_ProtoKey); if(ProtoIter == m_ArmsProtoMap.end()) return NULL; return ProtoIter->second->clone(); } public: CArmsPoroto(void) {} virtual ~CArmsPoroto(void) { map<string, CArms*>::iterator ProtoIter = m_ArmsProtoMap.begin(); while(ProtoIter != m_ArmsProtoMap.end()) { SAFE_DELETE(ProtoIter->second); ++ProtoIter; } m_ArmsProtoMap.clear(); } }; // Composite.cpp : 콘솔 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다. // #include "stdafx.h" #include "composite.h" int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG) _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF ); //_CrtSetBreakAlloc(219); #endif CArmsPoroto ProtoCreator; ProtoCreator.InitArmsProto(); CArms* pVulcan = ProtoCreator.GetCloneArms("CVulcan"); CArms* pPistol = ProtoCreator.GetCloneArms("CPistol"); CArms* pRocket = ProtoCreator.GetCloneArms("CRocket"); CArms* pAllFire = ProtoCreator.GetCloneArms("CAllArmsFire"); pVulcan->ArmsFire(); pPistol->ArmsFire(); pRocket->ArmsFire(); pAllFire->ArmsFire(); SAFE_DELETE(pVulcan); SAFE_DELETE(pPistol); SAFE_DELETE(pRocket); SAFE_DELETE(pAllFire); return 0; } |
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